第四話
「天誅」


GM賽にしては珍しく、凄くシンプルな討伐シナリオ。
…に、なってしまった回でした(笑)。

十五年近くTRPGやってるので解ってるつもりですが…
ままならないものですね、賽の目。


迷子のまいごの…


 フリスタでは相当カットしてありますが、山賊のアジト探しで、お二人は相当道に迷われてました(笑)。
 アレをしてみたらどうか、コレをしてみたらどうだと議論して、結論が出て、いざ挑戦…と思ってダイスを振ってみるとお二人とも大失敗。この繰り返し。
 後述しますが、この回は本当、色々とダイス運に振り回されましたねえ。

 フリスタの原稿として推敲している時に、ここで悩まれているのを残すかどうか結構考えたのですが、迷ってグダグダになり途方に暮れている感じを出すよりも、読みやすさの方を優先して、面白く読めそうな所を残した次第。
 たまにはグダグダなのも良いかも知れませんけど、身内ならとにかく、プレイヤーでない方には辛いですもんね。

 そういえば、微妙に話はズレますけど。
 イラスト系の本は表紙の絵のタッチを一見して「気に入った!」て買い方がありますけど、文章系の本てのはそれって少ないですよね、きっと。
 そうなると中身をざっと読んで、気に入ったら買う、て感じになると思うのですが。

 当然、ふと開いてみた所に「読ませどころ」があったら買って頂ける可能性が高く、逆にグダグダなところを開いてしまったら、その可能性は低くなるわけで。
 そう考えてみると、グダグダな所を入れている余裕なんてないんですけど。
 ただ、それを言い出すと今度は、最初から最後まで全部「読ませどころ」にしないといけなくて(笑)。

 かといって、最初から最後まで全部「読ませどころ」というんじゃあ、逆に起伏がないから面白くないですし…
 極力クスリと笑わせる所を多めにしつつ、真剣なところ、盛り上がるところと、何となくさらりと読み流せるところを作らないといけないわけですよね。

 言うは易く、行うは難しとはまさにこのことですねえ。精進します。



遺跡の作り


 他のGMの方って、遺跡とか建物とか作る時、何をどれくらい考えてお作りになってるんですかねえ。
 賽の場合…これは特に最近の傾向ですけど、「この遺跡(建物)は○○のために作られた」とか、そういうコンセプトがあって。

 そこに加えて、遺跡の場合には「この部屋は現在でこそこうなっているけど、作られた当初は××のための部屋だった、だからここからここまでの小部屋は全部同じ構造で…」とか、考えてるのですね。
 これが建物の場合、「この部屋は××のために作った部屋だから広さはこれくらい、でも今住んでる人は△△をしている人だから、□□のために丁度良い広さなので、そちらに流用している」とか。
 色々物語…というのもおこがましいですが、それなりの理由を与えてやりながら建物を作ってまして。

 賽自身は建築に関して何ら詳しい人間じゃないですし、飽くまでも素人考えなんですけど。でも、あると無いとでは、プレイヤーの方の想像のしやすさ、没入のしやすさが違ってくると思うんですよね。
 いやまあ、突っ込みが激しいというか、読みが深い方がおられるので(笑)、それなりに考えて作っておかないと、すぐにテンパる羽目に陥る、てこともありますが。
 ちなみに、第四話の遺跡のコンセプトは、まだナイショ(笑)。

 ただ、そういう作り方の場合、罠の張り方とかに物凄く困るのですよねえ。特にかつての生活スペースとしてダンジョンとかを作る場合。
 だって、どこの馬鹿が自分の居住スペースに罠張るんだよって話じゃないですか(笑)。

 そうなると、罠は作ってなかったんだけど、何だか自然に罠になってましたとか、そういうの(野良モンスターとかね)が多くなるわけで。

 そこまで考えてダンジョン作ってる人、いないのかなあ(笑)。賽からしてみると、そういう作り方が至極普通だと思ってるのですけど。

 …ヘン?


未必の故意


 グリムザさんの、未必の故意による見張り殺害事件(笑)ですが。
 リプレイ読み返してると、前後の流れから言って…確かに殺っちまったラウンドには手加減宣言してませんでしたけど…手加減してた、てのを認めても良かったような気はします。
 ただまあ、ネタとして美味しい、もとい美味しすぎるので、そのままで頂いてしまいました(笑)。

 しかし、既に幾度か書いてる事ですけど、その辺の匙加減てのは難しいですね。
 GMが「これは美味しい!」て思っても、リアリティを優先させるべきか、場の空気を優先させるべきか、明確な基準はないわけですから。
 今回に関しては、GMのノリとグリムザさんのノリが一致したのですんなりと「ああ、手加減してなかったねえ、死ぬかもねえ」てな話になりましたが、ここでGMと当事者のプレイヤーさんとで意見が割れた場合、なかなか話は面倒になる気がします。
 勿論裁量の権限はルールとしてはGM側に与えられてるわけですけど、まず第一にはプレイヤーの方に楽しんで頂くためにTRPGはやってるわけで。
 しかも、プレイヤーが望む通りにする事ばかりがプレイヤーを楽しませるという事じゃない、て所が尚悩ましいところ。

 マスタリングをする度に、GMの「裁量権」と「勝手」の違いに頭を悩ませてますよ。ええ。

 ちなみにグリムザさんの「君とは違う」て台詞に関しては、第一話でグリムザさんが数人殺ってる以上、人の事言えんと思います(笑)。


消えた地下


 フリスタの後書きにも書いた事ですが、この小さな小さな、別に何物も入ってなかった遺跡には、本当は地下部分がありました(笑)。

 しかも、遺跡…というかシナリオ制作当時、「とはいえ、グリムザさんの運を考えたら、一度くらい1ゾロを振ってもおかしくないな」なんて思ってまして。
 だから、地下へ続く階段発見の目標値は10と低めにして。しかも二つある物置のどちらかでその達成値を出してくれれば良い、てくらい確実に発見できるようにしてあったのですよ。

 いや、当然その物置を複数の山賊が使っていたわけで、目標値10なんて平目でも1/6の確率で出せちゃうんですけどね。
 だから、山賊がその地下部分に気付いてなかったのも、おかしいと言えばおかしいのですが。
 でも、万一があった場合、せっかく作った次のシナリオがフイになっちゃいますから、多少の不自然は承知の上で、その設定に。

 そこまで慎重に作ってあったのに、グリムザさんったら(笑)。


イラスト


 はいどうも、これがExcel使って作ってたダンジョンマップのハードコピーJpegです(笑)。
 まあこれも良し悪しで…というか悪しの方が大きいのですけど…、良い点を挙げるとするなら、文字が「いかにも」な、カクカクの、ファミコン時代のゲームみたくなること(笑)。
 賽は生まれて初めてやったTVゲームが「ボンバーマン」で。以後「マリオ」シリーズとかで健全なアクションゲーム少年だったのですけど、コレが一歩間違えてRPG道に踏み入ったのが運の尽き。
 「ドラクエV」辺りから、RPG廃人まっしぐら(笑)。その頃のTVゲーム画面を思い起こさせてくれます。

 ただ、肝心の画質がねえ…
 圧縮の関係なのか何なのか、文字の周辺にグチャッとしたナニモノかが出てしまうのは、どうしても避けられないようで。
 そんなわけで、Vol.3以降はマップの作成も烏氏にお願いする事と相成ったのでした。

 それと4話最後のイラストは、実質「馬に跨った人を描いてくれ」ていう難しい注文になってしまい(笑)、賽が趣味で撮ってる写真の在庫から、「人が馬に乗ってる写真」を送って対応して頂いたという余話がありました。
 烏さん、無茶言ってすんませんでした(笑)。



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